Dialoogsysteem voor eenheid

Een dialoogsysteem in games is een mechanisme dat interactieve en meeslepende gesprekken mogelijk maakt tussen de speler en personages in de gamewereld. Het dient als een communicatiekanaal waarmee spelers kunnen communiceren met niet-spelerpersonages (NPC's) of andere entiteiten, en biedt een middel voor het vertellen van verhalen, voortgang van missies, karakterontwikkeling en het opbouwen van een wereld.

Het primaire doel van een dialoogsysteem is het creëren van een dynamische en boeiende ervaring voor spelers door hen in staat te stellen keuzes te maken, het verhaal van de game te beïnvloeden en hun relaties met in-game personages vorm te geven. Een goed ontworpen dialoogsysteem kan de onderdompeling van de speler, de emotionele investering en de herspeelbaarheid verbeteren.

Als het gaat om de ontwikkeling van games in Unity, kan het heel uitgebreid zijn om vanaf het begin een volwaardig dialoogsysteem te creëren, maar het is mogelijk om met een vereenvoudigd voorbeeld te beginnen. Het onderstaande voorbeeld behandelt een basistekstgebaseerd dialoogsysteem met behulp van C# en het Unity UI systeem. Houd er rekening mee dat dit slechts een startpunt is en kan worden uitgebreid en aangepast op basis van de specifieke behoeften.

Maak de Dialoogmanager

  • Maak een nieuw script, noem het "DialogueManager" en plak de onderstaande code erin:
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DialogueManager : MonoBehaviour
{
    public Text dialogueText;
    public Button choice1Button;
    public Button choice2Button;
    public Button nextButton;

    private Dialogue currentDialogue;
    private int currentLineIndex = 0;

    void Start()
    {
        // You can load your dialogue data from an external source (e.g., JSON, XML) or create it programmatically.
        // For simplicity, we'll create a sample dialogue here.
        currentDialogue = CreateSampleDialogue();

        // Set up event listeners for buttons
        choice1Button.onClick.AddListener(OnChoice1Selected);
        choice2Button.onClick.AddListener(OnChoice2Selected);
        nextButton.onClick.AddListener(OnNextButtonClicked);

        // Start the dialogue
        StartDialogue();
    }

    private void StartDialogue()
    {
        currentLineIndex = 0;
        DisplayLine(currentDialogue.lines[currentLineIndex]);
    }

    private void DisplayLine(DialogueLine line)
    {
        dialogueText.text = line.text;
        choice1Button.gameObject.SetActive(line.hasChoice);
        choice2Button.gameObject.SetActive(line.hasChoice);
        nextButton.gameObject.SetActive(!line.hasChoice);
    }

    private void OnNextButtonClicked()
    {
        currentLineIndex++;
        if (currentLineIndex < currentDialogue.lines.Length)
        {
            DisplayLine(currentDialogue.lines[currentLineIndex]);
        }
        else
        {
            // Dialogue is over
            EndDialogue();
        }
    }

    private void OnChoice1Selected()
    {
        HandleChoice(currentDialogue.lines[currentLineIndex].choice1);
    }

    private void OnChoice2Selected()
    {
        HandleChoice(currentDialogue.lines[currentLineIndex].choice2);
    }

    private void HandleChoice(Choice choice)
    {
        // Handle the chosen choice (e.g., change variables, trigger events)
        Debug.Log("Selected Choice: " + choice.text);

        // Advance to the next line
        currentLineIndex++;
        DisplayLine(currentDialogue.lines[currentLineIndex]);
    }

    private void EndDialogue()
    {
        // Reset the dialogue UI or close the dialogue box
        Debug.Log("End of Dialogue");
    }

    // Sample dialogue data (you can replace this with loading from an external source)
    private Dialogue CreateSampleDialogue()
    {
        Dialogue dialogue = new Dialogue();

        dialogue.lines = new DialogueLine[]
        {
            new DialogueLine("Hello there! Welcome to the Unity dialogue system example.", false),
            new DialogueLine("What would you like to do?", true, new Choice("Go on an adventure"), new Choice("Stay here")),
            new DialogueLine("Great choice! Have a fantastic adventure!", false),
            new DialogueLine("That's okay. Sometimes staying in one place can be just as exciting!", false),
            new DialogueLine("Thanks for trying out the Unity dialogue system example!", false)
        };

        return dialogue;
    }
}

[System.Serializable]
public class Dialogue
{
    public DialogueLine[] lines;
}

[System.Serializable]
public class DialogueLine
{
    public string text;
    public bool hasChoice;
    public Choice choice1;
    public Choice choice2;

    public DialogueLine(string text, bool hasChoice, Choice choice1 = null, Choice choice2 = null)
    {
        this.text = text;
        this.hasChoice = hasChoice;
        this.choice1 = choice1;
        this.choice2 = choice2;
    }
}

[System.Serializable]
public class Choice
{
    public string text;

    public Choice(string text)
    {
        this.text = text;
    }
}

Volg de onderstaande stappen om de UI-tekst- en knopobjecten in Unity in te stellen voor het DialogueManager-script:

  • Klik in de Unity-editor met de rechtermuisknop in het hiërarchievenster en selecteer "UI -> Text" om een ​​nieuw UI-tekstobject te maken.
  • Hernoem het UI-tekstobject naar "DialogueText."
  • Maak op dezelfde manier drie UI-knopobjecten: één voor Keuze 1, één voor Keuze 2 en één voor de knop "Next" (voor het bevorderen van de dialoog).
  • Noem de knoppen respectievelijk "Choice1Button," "Choice2Button," en "NextButton".
  • Plaats de UI-tekst en knoppen op het canvas volgens de door u gewenste lay-out. Mogelijk wilt u de UI-tekst in het midden van het scherm plaatsen en de knoppen onder het tekstvak.
  • Pas het tekstlettertype, de grootte, de kleur en andere eigenschappen van de UI-tekst aan zodat deze bij de visuele stijl van uw game past.
  • Pas het uiterlijk van de UI-knoppen aan, zoals het wijzigen van de kleuren en tekstlabels.
  • Selecteer in de Unity-editor het "DialogueManager" GameObject (het object dat je hebt gemaakt om bij te voegen het script).
  • In het Inspector-venster ziet u de scriptcomponent "Dialogue Manager". Sleep de UI-tekst- en knopobjecten vanuit het hiërarchievenster naar de overeenkomstige openbare velden in de scriptcomponent.
  • Door deze referenties toe te wijzen, heeft het DialogueManager-script toegang tot de UI-tekst en knoppen in de scène, waardoor het de tekstinhoud kan bijwerken en de zichtbaarheid ervan kan regelen als dat nodig is tijdens de dialoog.
  • Sla de scène op om de variabelewijzigingen op te slaan.

Bij het uitvoeren van het spel of bij interactie met de dialoogtriggers zou de DialogueManager in staat moeten zijn om de dialoogtekst en keuzes weer te geven met behulp van de UI-elementen waarnaar wordt verwezen op het canvas.

Conclusie

Een effectief dialoogsysteem in games biedt spelers keuzevrijheid, impact en een gevoel van betrokkenheid in de virtuele wereld, waardoor de game-ervaring rijker en boeiender wordt. Naarmate spelverhalen en interactieve verhalen geavanceerder worden, spelen dialoogsystemen een steeds crucialere rol bij het vormgeven van de reis van de speler en het creëren van gedenkwaardige spelervaringen.

Voorgestelde artikelen
Helikoptercontroller voor Unity
Ondersteuning voor dubbele sprongen toegevoegd aan een 2D-platformgame-personagecontroller in Unity
Hoe u kraanbediening in eenheid kunt maken
Autocontroller voor Unity
Karaktercontroller Hoe u de mogelijkheid kunt toevoegen om starre lichamen in eenheid te duwen
Vliegtuigcontroller voor Unity
Speler 3D- en 2D-muursprong-tutorial voor Unity