Unity FPS-controller
FPS (of First-Person Shooter) is een spel waarin de hoofdpersoon wordt bestuurd vanuit een first-person perspectief.
De gebruikelijke bedieningselementen zijn W, A, S en D om te lopen, muis kijken om rond te kijken, spatiebalk om te springen en linkershift om te sprinten, waardoor de speler vrijelijk door het level kan bewegen.
In dit bericht laat ik zien hoe je in Unity een FPS-controller kunt maken die de camerarotatie en spelerbewegingen verwerkt.
Stappen
Volg de onderstaande stappen om een FPS-controller te maken:
- Maak een nieuw spelobject (GameObject -> Leeg maken) en geef het een naam "FPSPlayer"
- Maak een nieuwe capsule (GameObject -> 3D-object -> Capsule) en verplaats deze binnen het "FPSPlayer"-object
- Verwijder de Capsule Collider-component uit de Capsule en verander de positie in (0, 1, 0)
- Verplaats de hoofdcamera binnen het "FPSPlayer"-object en verander de positie ervan in (0, 1.64, 0)
- Maak een nieuw script, noem het "SC_FPSController" en plak de onderstaande code erin:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_FPSController : MonoBehaviour
{
public float walkingSpeed = 7.5f;
public float runningSpeed = 11.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Camera playerCamera;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 45.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
float rotationX = 0;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
// Lock cursor
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
void Update()
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
// Press Left Shift to run
bool isRunning = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
float curSpeedX = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
float curSpeedY = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
float movementDirectionY = moveDirection.y;
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
else
{
moveDirection.y = movementDirectionY;
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
if (!characterController.isGrounded)
{
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
}
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotationX += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);
transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed, 0);
}
}
}
- Voeg het SC_FPSController-script toe aan het "FPSPlayer"-object (u zult merken dat het ook een andere component heeft toegevoegd met de naam Character Controller, verander de middelste waarde in (0, 1, 0))
- Wijs de hoofdcamera toe aan de spelercameravariabele in SC_FPSController
De FPS-controller is nu klaar!