Head Bobbing-effect toevoegen aan de camera in eenheid

Het hoofddobberende effect wordt veel gebruikt in First-Person Shooter-spellen en speelt een sleutelrol bij het vergroten van de onderdompeling van de speler.

In deze tutorial laat ik zien hoe je een head-bobbing-effect kunt creëren in Unity.

Stap 1: Stel de spelercontroller in

Eerst moeten we een spelercontroller maken:

  • Maak een nieuw spelobject (Spelobject -> Leeg maken) en geef het een naam "Player"
  • Maak een nieuwe capsule (Spelobject -> 3D-object -> Capsule) en verplaats deze binnen het "Player"-object
  • Verwijder de Capsule Collider-component uit de Capsule en verander de positie in (0, 1, 0)
  • Verplaats de hoofdcamera binnen het "Player"-object en verander de positie ervan in (0, 1.64, 0)
  • Maak een nieuw script, noem het "SC_CharacterController" en plak de onderstaande code erin:

SC_CharacterController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    [HideInInspector]
    public Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
            float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Voeg het SC_CharacterController-script toe aan het "Player"-object (u zult merken dat het ook een andere component heeft toegevoegd, genaamd Character Controller. Wijzig de middelste waarde in (0, 1, 0))
  • Wijs de hoofdcamera toe aan de spelercameravariabele in SC_CharacterController

De spelercontroller is nu klaar:

Stap 2: Voeg het hoofddobbereffect toe

Head Bobbing Effect wordt gedaan met behulp van een script en werkt door de camera op en neer te bewegen wanneer de speler beweegt.

  • Maak een nieuw script, noem het SC_HeadBobber en plak de onderstaande code erin:

SC_HeadBobber.cs

using UnityEngine;

public class SC_HeadBobber : MonoBehaviour
{
    public float walkingBobbingSpeed = 14f;
    public float bobbingAmount = 0.05f;
    public SC_CharacterController controller;

    float defaultPosY = 0;
    float timer = 0;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        defaultPosY = transform.localPosition.y;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(Mathf.Abs(controller.moveDirection.x) > 0.1f || Mathf.Abs(controller.moveDirection.z) > 0.1f)
        {
            //Player is moving
            timer += Time.deltaTime * walkingBobbingSpeed;
            transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x, defaultPosY + Mathf.Sin(timer) * bobbingAmount, transform.localPosition.z);
        }
        else
        {
            //Idle
            timer = 0;
            transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x, Mathf.Lerp(transform.localPosition.y, defaultPosY, Time.deltaTime * walkingBobbingSpeed), transform.localPosition.z);
        }
    }
}
  • Voeg het SC_HeadBobber-script toe aan de hoofdcamera
  • Wijs het SC_CharacterController-script toe aan de variabele "Controller".

Druk ten slotte op Afspelen om het te testen. Het bewegen van de camera moet worden geactiveerd wanneer de speler beweegt.