Unity Audio Clip importinstellingen voor de beste prestaties

Audio in Unity heeft een grote impact op de prestaties en de verkeerde importinstellingen kunnen de framesnelheid drastisch verlagen, dus het is belangrijk om daar rekening mee te houden bij het importeren van audioclips in het project.

Meestal zijn er drie soorten geluiden: geluiden die vaak, periodiek, en omgevingsgeluiden worden afgespeeld.

Elk type vereist specifieke importinstellingen om de beste prestaties te bereiken.

In mijn project heb ik bijvoorbeeld 3 geluiden met verschillende doeleinden, en zoals je kunt zien, hebben ze allemaal standaard importinstellingen die niet geschikt zijn voor elk geluidstype.

1. Veel gespeelde geluiden

Geluiden die in grote hoeveelheden worden afgespeeld (bijv. wapengeluiden, voetstappen, impactgeluiden, enz.).

Het beste werkt met de volgende instellingen (ook geschikt voor korte geluiden van minder dan 10 seconden):

Laadtype: Decomprimeren bij laden

Compressieformaat: ADPCM

(Uit Unity documentatie) Decomprimeren bij laden: audiobestanden worden gedecomprimeerd zodra ze worden geladen. Gebruik deze optie voor kleinere gecomprimeerde geluiden om de prestatieoverhead van direct decomprimeren te vermijden. Houd er rekening mee dat het decomprimeren van Vorbis-gecodeerde geluiden bij het laden ongeveer tien keer meer geheugen zal gebruiken dan het gecomprimeerd houden ervan (voor ADPCM-codering is dit ongeveer 3,5 keer), dus gebruik deze optie niet voor grote bestanden.

(Uit Unity documentatie) ADPCM: dit formaat is handig voor geluiden die behoorlijk wat ruis bevatten en in grote hoeveelheden moeten worden afgespeeld, zoals voetstappen, schokken, wapens. De compressieverhouding is 3,5 keer kleiner dan die van PCM, maar het CPU-gebruik is veel lager dan dat van de MP3/Vorbis-formaten, waardoor het de beste keuze is voor de bovengenoemde geluidscategorieën.

2. Periodieke of zeldzame speelgeluiden

Geluiden die niet vaak hoeven te klinken, bijvoorbeeld de stem van een omroeper aan het begin van de ronde, een timergeluid aan het begin van het racespel, of eigenlijk elk geluid dat langer duurt dan 10 seconden maar minder dan 1 minuut.

Laadtype: Gecomprimeerd in geheugen

Compressieformaat: ADPCM

(Uit Unity documentatie) Gecomprimeerd in geheugen: houd geluiden gecomprimeerd in het geheugen en decomprimeer tijdens het spelen. Deze optie heeft een kleine prestatieoverhead (vooral voor gecomprimeerde Ogg/Vorbis-bestanden), dus gebruik hem alleen voor grotere bestanden waarbij decompressie bij het laden een onbetaalbare hoeveelheid geheugen zou gebruiken. De decompressie vindt plaats op de mixerthread en kan worden gevolgd in de sectie "DSP CPU" in het audiopaneel van het profilervenster.

3. Achtergrond/omgevingsgeluiden

Achtergrond-/omgevingsgeluiden, die ruim een ​​minuut duren.

Laadtype: Streaming (of gecomprimeerd in geheugen als u WebGL target)

Compressieformaat: Vorbis

(Uit Unity documentatie) Vorbis/MP3: De compressie resulteert in kleinere bestanden, maar met een iets lagere kwaliteit vergeleken met PCM-audio. De hoeveelheid compressie kan worden geconfigureerd via de schuifregelaar Kwaliteit. Dit formaat is het beste voor geluidseffecten en muziek van gemiddelde lengte.

Voorgestelde artikelen
Optimalisatietips voor eenheid
Unity Optimaliseer je spel met Profiler
De prestaties van een mobiel spel in eenheid verbeteren
Update in Unity gebruiken
De Billboard-generator voor eenheid
Gids voor audio in eenheid
Hoe maak je een mobiel spel in Unity?