Een eenvoudig inventarissysteem coderen met UI Drag and Drop in Unity
Bij veel games kunnen spelers een groot aantal items verzamelen en meenemen (bijv. RTS/MOBA/RPG-games, actie-rollenspellen, enz.), en dat is waar de inventaris in het spel komt.
Inventaris is een tabel met elementen die snelle toegang biedt tot speleritems en een eenvoudige manier om ze te ordenen.
In dit bericht leren we hoe we een eenvoudig inventarissysteem kunnen programmeren met item ophalen en UI slepen en neerzetten in Unity.
Stap 1: Maak de scripts
Voor deze tutorial zijn 3 scripts vereist:
SC_CharacterController.cs
//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
public float speed = 7.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Camera playerCamera;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 60.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
Vector2 rotation = Vector2.zero;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
rotation.y = transform.eulerAngles.y;
}
void Update()
{
if (characterController.isGrounded)
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
}
}
}
SC_PickItem.cs
//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019
using UnityEngine;
public class SC_PickItem : MonoBehaviour
{
public string itemName = "Some Item"; //Each item must have an unique name
public Texture itemPreview;
void Start()
{
//Change item tag to Respawn to detect when we look at it
gameObject.tag = "Respawn";
}
public void PickItem()
{
Destroy(gameObject);
}
}
SC_InventorySystem.cs
//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019
using UnityEngine;
public class SC_InventorySystem : MonoBehaviour
{
public Texture crosshairTexture;
public SC_CharacterController playerController;
public SC_PickItem[] availableItems; //List with Prefabs of all the available items
//Available items slots
int[] itemSlots = new int[12];
bool showInventory = false;
float windowAnimation = 1;
float animationTimer = 0;
//UI Drag & Drop
int hoveringOverIndex = -1;
int itemIndexToDrag = -1;
Vector2 dragOffset = Vector2.zero;
//Item Pick up
SC_PickItem detectedItem;
int detectedItemIndex;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
//Initialize Item Slots
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
{
itemSlots[i] = -1;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Show/Hide inventory
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab))
{
showInventory = !showInventory;
animationTimer = 0;
if (showInventory)
{
Cursor.visible = true;
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
}
else
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
}
if (animationTimer < 1)
{
animationTimer += Time.deltaTime;
}
if (showInventory)
{
windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 0, animationTimer);
playerController.canMove = false;
}
else
{
windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 1f, animationTimer);
playerController.canMove = true;
}
//Begin item drag
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1)
{
itemIndexToDrag = hoveringOverIndex;
}
//Release dragged item
if (Input.GetMouseButtonUp(0) && itemIndexToDrag > -1)
{
if (hoveringOverIndex < 0)
{
//Drop the item outside
Instantiate(availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]], playerController.playerCamera.transform.position + (playerController.playerCamera.transform.forward), Quaternion.identity);
itemSlots[itemIndexToDrag] = -1;
}
else
{
//Switch items between the selected slot and the one we are hovering on
int itemIndexTmp = itemSlots[itemIndexToDrag];
itemSlots[itemIndexToDrag] = itemSlots[hoveringOverIndex];
itemSlots[hoveringOverIndex] = itemIndexTmp;
}
itemIndexToDrag = -1;
}
//Item pick up
if (detectedItem && detectedItemIndex > -1)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
{
//Add the item to inventory
int slotToAddTo = -1;
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
{
if (itemSlots[i] == -1)
{
slotToAddTo = i;
break;
}
}
if (slotToAddTo > -1)
{
itemSlots[slotToAddTo] = detectedItemIndex;
detectedItem.PickItem();
}
}
}
}
void FixedUpdate()
{
//Detect if the Player is looking at any item
RaycastHit hit;
Ray ray = playerController.playerCamera.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5F, 0.5F, 0));
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 2.5f))
{
Transform objectHit = hit.transform;
if (objectHit.CompareTag("Respawn"))
{
if ((detectedItem == null || detectedItem.transform != objectHit) && objectHit.GetComponent<SC_PickItem>() != null)
{
SC_PickItem itemTmp = objectHit.GetComponent<SC_PickItem>();
//Check if item is in availableItemsList
for (int i = 0; i < availableItems.Length; i++)
{
if (availableItems[i].itemName == itemTmp.itemName)
{
detectedItem = itemTmp;
detectedItemIndex = i;
}
}
}
}
else
{
detectedItem = null;
}
}
else
{
detectedItem = null;
}
}
void OnGUI()
{
//Inventory UI
GUI.Label(new Rect(5, 5, 200, 25), "Press 'Tab' to open Inventory");
//Inventory window
if (windowAnimation < 1)
{
GUILayout.BeginArea(new Rect(10 - (430 * windowAnimation), Screen.height / 2 - 200, 302, 430), GUI.skin.GetStyle("box"));
GUILayout.Label("Inventory", GUILayout.Height(25));
GUILayout.BeginVertical();
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i += 3)
{
GUILayout.BeginHorizontal();
//Display 3 items in a row
for (int a = 0; a < 3; a++)
{
if (i + a < itemSlots.Length)
{
if (itemIndexToDrag == i + a || (itemIndexToDrag > -1 && hoveringOverIndex == i + a))
{
GUI.enabled = false;
}
if (itemSlots[i + a] > -1)
{
if (availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview)
{
GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
else
{
GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemName, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
}
else
{
//Empty slot
GUILayout.Box("", GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
//Detect if the mouse cursor is hovering over item
Rect lastRect = GUILayoutUtility.GetLastRect();
Vector2 eventMousePositon = Event.current.mousePosition;
if (Event.current.type == EventType.Repaint && lastRect.Contains(eventMousePositon))
{
hoveringOverIndex = i + a;
if (itemIndexToDrag < 0)
{
dragOffset = new Vector2(lastRect.x - eventMousePositon.x, lastRect.y - eventMousePositon.y);
}
}
GUI.enabled = true;
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
GUILayout.EndVertical();
if (Event.current.type == EventType.Repaint && !GUILayoutUtility.GetLastRect().Contains(Event.current.mousePosition))
{
hoveringOverIndex = -1;
}
GUILayout.EndArea();
}
//Item dragging
if (itemIndexToDrag > -1)
{
if (availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview)
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview);
}
else
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemName);
}
}
//Display item name when hovering over it
if (hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1 && itemIndexToDrag < 0)
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y - 30, 100, 25), availableItems[itemSlots[hoveringOverIndex]].itemName);
}
if (!showInventory)
{
//Player crosshair
GUI.color = detectedItem ? Color.green : Color.white;
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 - 4, Screen.height / 2 - 4, 8, 8), crosshairTexture);
GUI.color = Color.white;
//Pick up message
if (detectedItem)
{
GUI.color = new Color(0, 0, 0, 0.84f);
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75 + 1, Screen.height / 2 - 50 + 1, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
GUI.color = Color.green;
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75, Screen.height / 2 - 50, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
}
}
}
}
Stap 2: Zet het speler- en inventarissysteem op
Laten we beginnen met het instellen van onze speler:
- Maak een nieuw GameObject en roep het aan "Player"
- Maak een nieuwe capsule (GameObject -> 3D-object -> Capsule), verwijder de Capsule Collider-component en verplaats de capsule vervolgens binnen het "Player"-object en verander ten slotte de positie in (0, 1, 0)
- Verplaats de hoofdcamera binnen het "Player"-object en wijzig de positie ervan in (0, 1,64, 0)
- Voeg het SC_CharacterController-script toe aan "Player" Object (het zal automatisch een andere component toevoegen met de naam Character Controller, de middelste waarde ervan wijzigen in (0, 1, 0))
- Wijs de hoofdcamera toe aan een "Player Camera" variabele bij SC_CharacterController
Laten we nu Pick Up-items instellen. Dit zijn prefabs van de items die in het spel kunnen worden opgehaald.
Voor deze tutorial gebruik ik eenvoudige vormen (kubus, cilinder en bol), maar je kunt verschillende modellen toevoegen, mogelijk enkele deeltjes, enz.
- Maak een nieuw GameObject en roep het aan "SimpleItem"
- Maak een nieuwe kubus (GameObject -> 3D-object -> Kubus), schaal deze terug naar (0,4, 0,4, 0,4) en verplaats deze vervolgens naar "SimpleItem" GameObject
- Selecteer "SimpleItem" en voeg een Rigidbody-component en een SC_PickItem-script toe
U zult merken dat er 2 variabelen zijn in SC_PickItem:
Itemnaam - this should be a unique name.Artikelvoorbeeld - a Texture that will be displayed in the Inventory UI, preferably you should assign the image that represents the item.
In mijn geval is de itemnaam "Cube" en is de itemvoorbeeld een wit vierkant:
Herhaal dezelfde stappen voor de andere 2 items.
Voor cilinderartikel:
- Dupliceer een "SimpleItem"-object en geef het een naam "SimpleItem 2"
- Verwijder de onderliggende kubus en maak een nieuwe cilinder (GameObject -> 3D-object -> Cilinder). Verplaats het naar binnen "SimpleItem 2" en schaal het naar (0,4, 0,4, 0,4).
- Wijzig de itemnaam in SC_PickItem in "Cylinder" en het itemvoorbeeld in een afbeelding van een cilinder
Voor bolitem:
- Dupliceer een "SimpleItem"-object en geef het een naam "SimpleItem 3"
- Verwijder de onderliggende kubus en maak een nieuwe bol (GameObject -> 3D-object -> Sphere). Verplaats het naar binnen "SimpleItem 3" en schaal het naar (0,4, 0,4, 0,4).
- Wijzig de itemnaam in SC_PickItem in "Sphere" en Item Preview in een afbeelding van een bol
Bewaar nu elk item in Prefab:
De artikelen zijn nu klaar.
De laatste stap is het opzetten van het voorraadsysteem:
- Koppel SC_InventorySystem aan "Player" object
- Wijs een draadkruistextuurvariabele toe (u kunt de onderstaande afbeelding gebruiken of hoogwaardige draadkruistexturen verkrijgen van hier):
- Wijs SC_CharacterController toe aan de variabele "Player Controller" in SC_InventorySystem
- Wijs voor de "Available Items" het eerder gemaakte item Prefabs toe (Opmerking: dit moeten Prefab-instanties uit de Project-weergave zijn en geen Scene-objecten):
Het inventarissysteem is nu klaar, laten we het testen:
Alles werkt zoals verwacht!